Rregullatori australian i sigurisë online ka ngritur shqetësime të forta për mënyrën se si disa prej platformave më të njohura të lojërave mbrojnë fëmijët gjatë përdorimit në internet. Në qendër të vëmendjes janë shërbimet që përdoren gjerësisht nga të miturit, si Steam, Roblox, Fortnite dhe Minecraft, ku hulumtimet kanë identifikuar boshllëqe dhe qasje të paqëndrueshme në zbatimin e masave të sigurisë.
Sipas të dhënave të përmendura në raport, në Australi nëntë nga 10 fëmijë të moshës 8 deri në 17 vjeç kanë luajtur lojëra online. Kjo e bën mbrojtjen e tyre një çështje kritike, pasi fëmijët mund të përballen me rreziqe të ndryshme ndërsa komunikojnë, krijojnë llogari dhe ndërveprojnë me lojtarë të tjerë nga interneti.
Komisionerja e Sigurisë Elektronike, Julie Inman Grant, ka theksuar se fëmijët australianë kanë të drejtë të luajnë në internet pa u ekspozuar ndaj grabitqarëve, shantazhuesve seksualë, përmbajtjes ekstremiste të dhunshme apo formave të tjera të materialeve të dëmshme. Sipas saj, siguria e dobët në disa platforma u hap rrugë “të rriturve grabitqarë” që të kontaktojnë me fëmijët përpara se t’i përdorin ata për shfrytëzim seksual ose radikalizim.
Raporti ka vënë në dukje se mënyra se si këto platforma aplikojnë masat e sigurisë së fëmijëve nuk është e njëtrajtshme. Për disa kompani, qasjet e identifikimit dhe trajtimit të përmbajtjeve problematike duket se varen nga sisteme të ndryshme, ndërsa në të tjera raste zbatimi rezulton jo i mjaftueshëm për të parandaluar dëmet serioze.
Teknologjitë e filtrimit jo gjithmonë parandalojnë rreziqet
Një nga gjetjet më domethënëse lidhet me Valve, gjigantin amerikan të lojërave që zotëron Steam dhe Steam Chat. Sipas raportit, Valve ishte i vetmi ofrues që nuk përdorte një lloj teknologjie të përdorur gjerësisht nga industria për zbulimin dhe heqjen e përmbajtjes së dëmshme të njohur. Në të njëjtën linjë, raporti nënvizon se Valve nuk i aplikonte në mënyrë “proaktive” mjete për të zbuluar shfrytëzimin seksual të fëmijëve apo materiale të dhunshme në biseda.
Ndërsa disa sisteme sinjalizuese përdoren kryesisht për të kapur mashtrimet, raporti thekson se qasjet aktuale të sinjalizimit nuk mbulojnë njësoj mënyrat e rrezikshme të shfrytëzimit. Në këtë kontekst, e rëndësishme del që identifikimi të mos kufizohet vetëm në aktivitetet tipike të mashtrimeve, por të shtrihet edhe te format që mund të çojnë në dëme më të rënda.
Roblox, së bashku me Valve, u përmendën gjithashtu në raport për mënyrën se si trajnojnë sistemet e zbulimit të gjuhës. Në dokument thuhet se të dyja kompanitë përdorin vetëm të dhëna të brendshme për të trajnuar modelet, pa kryer një rregullim të rregullt (tuning) të tyre. Kjo është vlerësuar si një aspekt që mund të ndikojë në aftësinë e sistemeve për të reaguar në mënyrë efektive ndaj skenarëve të reja apo ndaj mënyrave të ndryshme të përhapjes së përmbajtjeve të dëmshme.
Komisionerja Inman-Grant u shpreh se pritet që këto shërbime të përmirësojnë aftësinë e tyre për të identifikuar dhe luftuar dëmet serioze. Ajo i përmendi si shembuj shfrytëzimin seksual të fëmijëve, zhvatjen seksuale dhe materialet apo aktivitetet që promovojnë, nxisin ose udhëzojnë dhunën. Në këtë mënyrë, raporti e vendos theksin te nevoja për mekanizma më të qëndrueshëm dhe më të fortë sigurie në platformat që përdoren nga të miturit, duke synuar parandalimin e rreziqeve para se ato të kthehen në dëme reale.
Botuar fillimisht në Telegrafi
